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アッシュ・クリムゾン | ASH CRIMSON 「少しだけなら……遊んであげるヨ♪」 CV:長代 聡之介 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ KOF『'03』~『13』、通称アッシュ編の主人公。 後ろ溜めの飛び道具と下溜めの対空技を軸とする所謂溜めキャラ。 公式おすすめ度5とされる通り比較的簡単な操作で「飛ばせて落とす」を実行できるわかりやすい一面と、2ゲージ超必殺技「サン・キュロット」を組み込んだ高度なコンボで爆発的な火力を引き出せる玄人向けの一面が同居する。 通常攻撃は全体的に平均的で可もなく不可もないため扱いやすい性能といったところ それゆえにタメコマンド必殺技との相性を考えるととっさの行動と切り替えが難しく対応力が求められる また地上中段技などを所持しておらず崩し性能はそこまで高くないため タメコマンド技で焦らしたり、早いダッシュや小中ジャンプで緩急をつけた揺さぶりも同時に求められる。 お互いEX必殺技や超必殺技を即座に使用できるゲージ量でない先鋒でも簡単なタメコマンドと飛ばせて落とすで迎え撃つことが可能だが パワーゲージがあればEX必殺技やサン・キュロットによる高いダメージが叩き出せるため中堅・大将がオススメ。 + ver1.32 ver1.32から近立ち強Kの発生速度減少、強版とEX版のジェルミナール カプリスのガードのけぞりが短くなり反撃を受けやすくなったがその他の通常攻撃、必殺技、超必殺技の性能が向上。 とくに飛び道具必殺技の強版ヴァントーズの弾レベルが引き上げられ相手の飛び道具が貫通しやすくなり 唯一飛び道具が強化されたキャラになった。 + ver1.62 ver1.62から一部の特殊技と必殺技のスタンダメージ減少、超必殺技のサン・キュロットの最低保証ダメージが150→100に引き下げられサン・キュロットからのスタンとコンボダメージが低下したが 一部の通常攻撃微強化、飛び道具の削りダメージとガードクラッシュ値+各種ジェニーのダメージが増加で飛び道具が全体的に強化 また超必殺技のMAX版テルミドールの飛び道具レベルが最大に増加+飛び道具反射不可になり、発生後入力で弾速が変わるようになったため固めに機能するようになった。 ver2.10から一部の通常攻撃が微強化 必殺技のジェニーがすでに設置されていても出せるようになり(※その際、設置されていた「ジェニー」は爆発)任意でジェニーを再設置可能になった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 =順番にを押す 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ レコンバンス 近距離で ヴェルテュ 近距離で 特殊技 フロレアール 空中ヒット時追撃可サン・キュロット中は必殺技以上でキャンセル可、一部必殺技をキャンセル可に変化ver1.62から動作途中から下段無敵追加 フロレアール・後方 空中ヒット時追撃可サン・キュロット中は必殺技以上でキャンセル可、一部必殺技をキャンセル可に変化 フロレアール・その場 空中ヒット時追撃可サン・キュロット中は必殺技以上でキャンセル可、一部必殺技をキャンセル可に変化 必殺技 ヴァントーズ 溜め 空振りSC、AC可ver1.32から強版は2段目を飛び道具レベル2に変更 ニヴォース 1段目 溜め ジェニー 設置飛び道具技、2個同時設置は不可EX版はP同時押し版とK同時押し版が存在するver2.10からすでにジェニーが設置されていても発生可能(※その際、設置されていた「ジェニー」は爆発)+コンボ中に複数回ヒットしないよう変更 ジェルミナール カプリス 溜め サン・キュロット簡易コマンド ヴァントーズ サン・キュロット発動中に 空振りSC、AC可 ニヴォース 1段目 サン・キュロット発動中に ヒット、ガード時各種フロレアールでキャンセル可 ジェルミナール カプリス サン・キュロット発動中に ヒット、ガード時各種フロレアールでキャンセル可 超必殺技 テルミドール 空振りAC、CC可ver1.62からMAX版は発生後入力で弾速が変わるように変更、飛び道具レベルを最大+飛び道具反射不可に変更 ブリュヴィオーズ サン・キュロット パワーゲージ2本専用MAX超必殺技発動中は一部必殺技コマンド、キャンセル性質変化発動中はパワーゲージ増加無し CLIMAX超必殺技 エスプワール + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱K×2フロレアール弱ニヴォース 備考 下段攻撃+特殊技のフロレアール使用。フロレアール弱ニヴォースは目押し繋げだが難しければしゃがみ弱K×2強ニヴォースにしても良い。パワーゲージが1本以上ある場合、弱または強ニヴォース(1)の後にテルミドール以外のSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 しゃがみ強Pまたは遠立ち強P強ジェルミナール カプリス強ニヴォース 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kフロレアール弱ニヴォース 備考 強攻撃使用。1-1はしゃがみ強Pの攻撃判定は狭いが、攻撃しながら溜めコマンドが入力可能、またver1.32から遠立ち強Pが必殺技キャンセル可になったので後ろ方向に入力しながら繋げ可能。1-2は+特殊技のフロレアール使用。パワーゲージが1本以上ある場合、弱ニヴォース(1)の後にテルミドール以外のSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4.5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXジェルミナール カプリス -3 EXニヴォース -2 しゃがみ強Pまたは遠立ち強P -4 強ニヴォース(1)ノーマルブリュヴィオーズ(AC)MAXテルミドールまたは(AC)エスプワール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動、ver1.32から遠立ち強Pが必殺技キャンセル可に変更。位置問わず可能。 パワーゲージ0.5~5本使用 2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kまたは遠立ち強P 共通 EXジェニー(P同時押し版)EXジェルミナール カプリス -3 EXニヴォース -4 強ニヴォース(1)ノーマルブリュヴィオーズ(AC)MAXテルミドールまたは(AC)エスプワール 備考 強攻撃始動、ver1.32から遠立ち強Pが必殺技キャンセル可に変更。。位置問わず可能。 ■サン・キュロットコンボ + 基本戦術 基本戦術 遠距離で飛び道具を撃ち相手を動かしながら撃墜したり隙に入り込む、所謂「飛ばせて落とす」戦法と「撃ちながら切り込む」2種類の戦法を軸とする飛び道具キャラ。 溜めコマンドが大半のため前に進みながら飛び道具や対空必殺技の溜めが行いにくい点があるが 逆に言えば間合いを取り後ろに下がりながら、またはしゃがみながら溜めコマンド技を意識させやすくどっしり待ち構えることが可能。 待つキャラといえばそうでもなく小中ジャンプと前歩きは速めなので一度接近攻撃で触れることができれば刻みやすい通常攻撃とジャンプ攻撃での畳み掛けができ、特殊技の各種フロレアールによる移動しながらの蹴り技が揺さぶりとして機能する。 超必殺技の「サン・キュロット」のコンボが非常に爆発力を秘めており 一度攻撃が当たればクイック発動からやアドバンスドキャンセルからのサン・キュロットコンボ運びが驚異的なのでパワーゲージが大量に所持できた際は相手を萎縮させやすくもなる。 コンボに慣れが必要であるもののパワーゲージによる逆転性からの面から中堅・大将が適正ではあるが、追撃可能な突進技の「ジェルミナール カプリス」のコンボでノーゲージで高いダメージが取れかつゲージ回収が可能なので飛ばせて落とす戦法を基本としながらゲージを気にせず立ち回れる先鋒起用などプレイヤー自身に合う順番で上手く立ち回ろう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 必/連 ツッコミモーションのような発生の早い攻撃。全体的にリーチは短いが発生が早くガード時こちらが大幅有利が取れるため固めと目押しコンボに機能する。ボタン連打でラッシュ可能。ver1.62から攻撃発生を5F→4Fに変更。 遠 超 払いのけるようなモーションの攻撃。発生がそこそこの早さで打点はやや高めでジャンプ防止になるがしゃがみには当たらずリーチは短めなので過信は禁物。ガード時こちらが有利。 弱K 近 ◯/連 立ち下段攻撃蹴り。リーチが短いが発生が早いので接近戦崩しに機能する。ガード時こちらが有利。 遠 超 近立ち弱Kに似ているがややリーチのある下段蹴り。発生はやや遅いが下段判定のため崩しに機能する。ガード時の不利硬直はややある程度。 強P 近 ◯ アッパーのような攻撃。発生が早く、上方向にもそこそこの判定がある、近立ち弱Pから目押し繋げも可能でアッシュの主力攻撃。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 必 一歩踏み込んでから前方突き。リーチはそこそこあるが発生が遅く硬直がやや長く飛ばれると危険。相手の起き上がりなどに判定を置くような使い方をすると当てやすい。ガード時の不利硬直は微不利程度。ver1.32から必殺技以上でキャンセル可能に、攻撃判定を下方向に拡大、やられ判定を下方向に拡大されしゃがみ相手にもヒットしやすくなった。 強K 近 ◯ 脛を蹴る下段攻撃。近立ち強Pよりわずかに発生は遅くなるが下段崩しに機能しキャンセル受付時間が長くヒット確認が容易。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けない。ver1.32からヒット時ののけぞり距離を短く、攻撃発生を4F→6Fに変更。 遠 超 斜め上方向への蹴り。発生がそこそこの早さで近い位置であればしゃがんでいる相手にもヒットしリーチが長いためけん制と地上対空に機能するが低姿勢攻撃には弱い点に注意。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けない。 屈弱P ◯/連 しゃがみながらの突き、空振りキャンセル可。リーチは短いが発生が早くガードさせて有利なのでコンボと固めに使える。ガード時の不利硬直がなく五分。ver1.32から攻撃発生を5F→4Fに変更。 屈弱K ◯/連 すり足下段蹴り、空振りキャンセル可。発生が屈弱Pよりわずかに遅いがリーチが長くキャンセルも利くアッシュの主力技その2。姿勢が低くなるためしゃがみ対空にも機能する。ver1.62から空中の相手にヒットしないように変更。 屈強P ◯ アッパー。発生はさほど早くないないが上方向にリーチがあるため置いておくように使えば対空になる。ガード時の不利硬直が大きいので特殊技や必殺技で隙をキャンセルすること。 屈強K ◯ わずかに前進する足払い、空振りキャンセル可リーチが長めで低姿勢のまま少し前進するので飛び道具をすかすことが出来る。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から動作の途中から低姿勢になるように変更。 J弱P - 斜め下方向への突き。全体的にリーチは短いが下方向に強く持続も長めなので飛び込みに使いやすい上に、めくり性能も高めなので飛び込みと起き攻めにはこれ。ver1.32から持続を2F増加。 J弱K - 前方に長めの蹴り。発生が早くリーチがあるため空対空になり垂直中ジャンプから出せばジャンプ防止になる。ただし下方向への判定は薄いため、飛び込みには向かない。 J強P - 真横水平チョップ。発生が早く空対空に機能するが打点が高めなので地上や低姿勢には当てにくい点に注意。 J強K - 斜め下方向への蹴り。発生はそこそこの早さでリーチがあるがしゃがまれると当てにくい。ver1.32から通常・大ジャンプ版の攻撃判定を後ろ方向に拡大されめくりに機能しやすくなった。 吹っ飛ばし ◯ 腕を十字にしたあと払いのける攻撃で前に判定の強い技、空振りキャンセル可。発生はやや遅いが判定が強くリーチが長い。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けない。 J吹っ飛ばし - 地上版と同じような攻撃の仕方でしゃがまれると当たらないが判定がかなり強く、空対空で一方的に負けることはほとんどない。垂直、バックジャンプから置いておくと強い。 通常投げ - P版は相手の顔を掴んで手から炎を放つ強制ダウン投げ、小ジャンプで正面落ち、中ジャンプで裏に回ることが出来る。画面端でも裏に回れるので揺さぶりをかけることが可能。K版は相手の背後に回り蹴り攻撃で強制ダウン投げ。 特殊技 技 Ca 解説 フロレアール 超 前方に軽く跳ねて蹴る、発生が早く弱攻撃から連続ヒットする。サン・キュロット中は必殺技でキャンセル、または一部必殺技からキャンセル可能になる。ヒットバックは比較的少ないため早い攻撃で目押しコンボ可能で必殺技でコンボの繋ぎに使う場合、入力直後から溜めを作れば各種必殺技が間に合う。また空中ヒット時追撃可だが動作がやや遅いため空中ヒットさせるにはサン・キュロット中のコンボ拾いに使用する。ガード時の不利硬直は微不利程度。ver1.62から動作の途中から下段無敵を追加、攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大、スタン値を減少。 フロレアール・後方 超 こちらは発生がさらに早くなり後方に跳ねる。サン・キュロット中は必殺技でキャンセル、または一部必殺技からキャンセル可能になる。後ろに逃げながら蹴れるので追いかけてきた相手に引っかけたり距離調整に機能するがやられ判定が足部分にある点に注意。こちらは空中ヒットすると相手に追撃判定が発生するためコンボパーツとして優秀。ガード時こちらが有利。ver1.62からスタン値を減少。 フロレアール・その場 超 後方版と同じ発生速度でこちらはその場に跳ねる、その場とは書いてあるが実はわずかに前進する。サン・キュロット中は必殺技でキャンセル、または一部必殺技からキャンセル可能になる。発生が早いので牽制と暴れに機能するがやられ判定が足部分にある点に注意。こちらは空中ヒットすると相手に追撃判定が発生するためコンボパーツとして優秀。ガード時こちらが有利。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ヴァントーズ 弱 弾速の遅い飛び道具、発生は遅めだが遠距離での牽制などで重宝する。この技に合わせて飛んできた相手はニヴォースなどで迎撃しよう、ただし打点は高めなため低姿勢技にかわされる点には注意。密着ガード時の不利硬直はわずか程度。 強 こちらは発生がわずかに早くなり弾速が速くなる、最初に振り上げる腕にも判定があり飛び道具部分を含めると3ヒット技になる。モーションの関係上飛び道具を前方に放つまでが遅くなるもののここをうまく使えば対空もしくはEX、超必殺技を含む飛び道具をかき消すことが出来る。密着ガード時こちらがわずかに有利。ver1.32から発射時の飛び道具レベルを2に変更。ver1.62からスタン値を減少、削りダメージを増加、ガードクラッシュ値を増加。 EX 貫通属性を持つ弾を2発放つ。発生は強版と同じくらいで弾速が非常に速く相手の飛び道具に合わせて使うと効果的、ただし発生と弾速は早いが2発放つ関係上全体モーション自体はやや長めになるのでかわされないよう注意。至近距離だと4ヒットし、高威力。ガード時こちらが有利。ver1.62からガードクラッシュ値を増加。 ニヴォース 弱 発生が非常に早い対空技、サマーソルトキック。出掛かりに無敵あり。判定は短いが発生が早いのでコンボと対空に機能する。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 発生は若干遅くなるが上方向に高く上昇し出かかりの無敵時間が長くなる。ダメージも大きいので迎撃に余裕があればこちらで。前方に移動するため相手のジャンプ位置によってはスカリやすいこととガード時の不利硬直はさらに大きくなる点に注意。ver1.32から1段目の攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)、ヒット時以外の着地硬直を大幅に増加。ver1.62から攻撃判定終了後にカウンター判定が残っていた不具合を修正。 EX 発生がver1.62から弱版と同じくらいになりヒット数とダメージが増加、また無敵時間が長く割り込みと対空に機能する。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から1段目の攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)、ヒット時以外の着地硬直を大幅に増加。ver1.62から攻撃発生を6F→4Fに、初段と2段目の攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)、3段目と4段目の攻撃判定を拡大、初段のダメージを50→70に、2段目のダメージを40→20に、攻撃判定終了後にカウンター判定が残っていた不具合を修正。 ジェニー - - 中空に、相手が接触すると爆発する火球を設置する。発生が遅いが相手に触れなければ設置してから停滞している時間が長く、設置位置はボタンによって違い、弱P<弱K<強P<強Kの順に遠くなる。目の前に出してしゃがめば、相手はうかつに攻められない、なお停滞中は通常レベルの飛び道具などでは消されない。密着ガード時こちらが大幅有利。ver1.62から攻撃判定を横方向に拡大、ダメージを50→70に、削りダメージを増加。 EX 発生がノーマル版より早く設置時間が大幅に伸び、相手の行動をかなり制限できる。接触から爆発までの時間も短縮され、ヒット時は浮いた相手に追撃が可能。P同時押し版は発生が比較的早くなり強攻撃から繋がり火球が目の前に出現し強攻撃からつながる、ガード時こちらが大幅有利。K同時押し版は発生がP同時押し版よりやや遅く強攻撃から繋がらないが相手の位置に重なるように出現する、ガード時こちらが大幅有利。ver1.32から攻撃判定を後ろ、前方向に拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)。ver1.62から攻撃発生を35F→30Fに、攻撃判定を拡大、ダメージを70→90に、削りダメージを増加、ガードクラッシュ値を増加。 ジェルミナール カプリス 弱 突進技、画面1/3程度を進む。発生がそこそこ早く弱攻撃から繋がりヒット時後方吹き飛びやられになる、奇襲技として機能しなくもないがガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 こちらは発生は若干遅くなるが強攻撃から繋がり突進距離が若干伸びる。ヒットすると相手を真上に大きく打ち上げ早い攻撃で追撃可能。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32からガード時ののけぞり距離を短く変更。 EX 発生が非常に早くなり突進と打ち上げの2ヒット技になる。合計ダメージが高く強版と同じく真上に大きく打ち上げ追撃可。ガード時の不利硬直は少し減るがそれでも大きい点に注意。ver1.32から1段目のヒット時ののけぞり距離を短く変更。 超 テルミドール 共 - 大きな火球を前方に飛ばす。発生は遅めで弾速も遅めだが貫通属性の弾も消しつつ飛んでいく。ヒットすると相手がストップするので全段ヒットさせやすい。密着ガード時の不利硬直はややある程度。 MAX 発生がわずかに遅くなるがヒット数が増加しダメージが上昇する。ver1.62から発生後←入力で弾速が変わるように、アドバンスドキャンセル時の攻撃発生を速く、飛び道具反射不可に、飛び道具レベルを最大に、攻撃判定を拡大、削りダメージを増加、全体硬直を短く変更。ver1.62で大幅強化されたおかげで固めと削り、コンボに機能しやすくなった、また密着ガード時大幅有利。 ブリュヴィオーズ 共 ニヴォースの強化版で3連続で放つ。発生が早く弱攻撃から繋がり出掛かりに無敵があるのでコンボと割り込みに機能する。外したりガードされると隙が大きい点に注意。ver1.32から1段目の攻撃判定を前方向に拡大。 MAX ヒット数が増加しダメージが上昇する。無敵時間も長く、対空や割り込みでも信頼できる。外したりガードされると隙が大きい点に注意。 サン・キュロット MAX - 2ゲージ消費MAX専用超必殺技でアッシュの体から緑色の追撃可能な火柱を放ったあと、後述の性能に変化する。前後の判定は狭いが発生が8Fと早く出掛かり無敵、また火柱の最低保証ダメージが高いため追撃からの合計ダメージも高い。技後はヒット・ガード・空振りを問わずサン・キュロットモードに移行し、一定時間で通常モードに戻る。モードの特長は以下の通り。・全ての技が50%の補正を受ける。・ヴァントーズ、ニヴォース、ジェルミナール カプリスが溜めなしで出せるように。・ニヴォース、ジェルミナール カプリスの追撃可能時間が延長。・各種フロレアールが必殺技でキャンセル可能に。・ニヴォースやジェルミナール を各種フロレアールでキャンセル可能に。・サン・キュロット中はパワーゲージ増加なし。ガード時の不利硬直が大きいことと、無敵部分はあるが硬直時間が長いため持続のある飛び道具などを重ねられると硬直部分に引っかかる点に注意。ver1.32から攻撃判定を前方向に拡大。ver1.62から無敵時間を長く、最低保証ダメージを150→100に変更。 CLI エスプワール - - アッシュの体からトゲ上の飛び道具を前方に拡散するように放つ。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生はそこそこの早さで弱攻撃からも繋がる、また後方にも判定があり斜め上方向にも拡散されるため飛び道具潰しやけん制潰し、対空にも機能する。トゲ部分は徐々に延び画面端同士の場合相手の目の前くらいまで判定が伸びる。外したりガードされた際の硬直は長いので隙も大きいが端まで離れた間合いであれば反撃は受けづらい。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/398san/pages/2318.html
《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》 モンスターエクシーズ ランク5/地属性/戦士族/攻2400 /守1700 「忍者」と名のついたレベル5モンスター×2 このカードが破壊される場合、代わりにこのカードのエクシーズ素材を1つ取り除く。 実装時期別カードリスト-Extream-8月第四週パック「マスターピース」にて実装されたランク5のエクシーズモンスター。 オーバーレイ・ユニットを支払うことで、自身の破壊を無効にすることができる。 召喚条件の割にステータスが低いように見えるが、強力な破壊耐性を持ちあらゆる破壊を2度まで無効にすることが可能。 召喚は難しく見えるが《機甲忍者アース》が簡単に出てくるため、《スター・チェンジャー》でも使用すれば比較的楽に場に出すことができる。 同じランク5の《始祖の守護者ティラス》と比較すると、あちらの方がステータスこそ高いもののこのカードは戦闘破壊にも対応しており、実際に破壊されるまでオーバーレイユニットが減らない点で勝る。 《イージーチューニング》や《スケアリー・モンスター》で強化してやれば恐れるものはバウンスとか除外とか墓地送りだけになるため強力。 原作・アニメにおいて―~ 遊戯王ZEXALで闇川が使用したナンバーズ。
https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/46.html
Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
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アスモダイ 所属陣営:アスモダイ ポジション:ベルゼブブ 武器:魔導書 初期コスト:16(11) ※()内は親愛度マックス時 キャラステータス(初期ステータス) HP 245 MP 157 ATK 108 M-ATK 187 DEF 117 M-DEF 154 MND 40 AGI 85 キャラクタースキル クリムゾンフレア:敵単体を対象とし、火属性の3回攻撃を行う。(LB技)嵐火竜舞陣:敵全体を対象とし、火+風属性の3回攻撃を行う。[追加効果]60秒間、対象の火属性耐性と風属性耐性をそれぞれ25%低下させる。 エコーキャスト:自身を対象とし、25秒間、使用したスキルが2回発動する状態を付与する。ただし、LBを除く。 ドゥームジャベリン:敵単体を対象とし、闇属性の3回攻撃を行う。(LB技)神魔撃滅陣:敵全体を対象とし、闇+光属性の3回攻撃を行う。[追加効果]60秒間、対象の闇属性耐性と光属性耐性をそれぞれ25%低下させる。 キャラクター詳細 SRで排出される魔導書魔神の1体。中衛の中でもダントツの火力と体力のなさを併せ持つ魔法職の典型ともいえる性能を持つ。 またLB(リミットブレイク)技を2種類持っており、相手の属性に応じて使用するLBを使い分けることが出来る。 これに加えて追加能力としてLB技に対応する属性(火と風、闇と光)の耐性を下げるため、ボスに対しても無類の火力をたたき出す。 クリムゾンフレアは敵単体に炎属性の3回攻撃をするスキル。 M-ATK倍率は低めだが安定したダメージを与えることが可能。 エコーキャストは自身が使用するスキルを2回発動するスキル。 消費コストが高めの攻撃スキルを行使するアスモダイにおいて、瞬発火力を伸ばすこのスキルは生命線となる。 1回目で敵を倒した場合、2回目のスキルは別の個体に当たる。これは次ウェーブに移る時に攻撃スキルを使っても次ウェーブの敵に当たる。 LBには効果がないため注意が必要。 ドゥームジャベリンは敵単体に闇属性の3回攻撃をするスキル。 M-ATK倍率は低めだが、安定したダメージを与えることが可能。 LB技のどちらも全体魔法での二属性攻撃であり、火力の高いアスモダイであれば雑魚掃討に非常に便利。 嵐火竜舞陣は、M-ATK倍率が跳ね上がり火に風属性が加わるため、属性耐性を確かめながら使用したい。 また、60秒間対象の火と風属性に対する耐性も下げるため、アスモダイ単体でも効果が期待できるほか他の中衛とのシナジーも見込める。 神魔撃滅陣は、M-ATK倍率が跳ね上がり闇に光属性が加わるため、属性耐性を確かめながら使用したい。 また、60秒間対象の闇と光属性に対する耐性も下げるため、アスモダイ単体でも効果が期待できるほか他の中衛とのシナジーも見込める。 元ネタ アスモダイというのはヘブライ語形であり、一般的に知られているのはラテン語形であるアスモデウスか。 グリモワールである『ゴエティア』において、72居る頭目の一人に挙げられている。 アマイモン(このゲームではアモン)配下の東方の悪魔のまとめ役であり、72の軍団を率いる序列32番の大いなる王とされる。 姿かたちは牛・人・羊の頭とガチョウの足、毒蛇の尻尾を持ち、手には軍旗と槍を持って地獄の竜に跨り、口から火を噴くという。 姿を見ても恐れずに敬意を払って丁寧に応対すれば非常に喜び、指輪やガチョウの肉をくれたり、幾何学や天文学などの秘術を教えてくれるという。--wikipediaより 本家ゴエティアでは コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前によくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 名前
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技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 技解説 通常技 技 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 立弱P 近 連必S ○ ○ 遠 連必S ○ ○ ジャブ。とりあえず近距離で相手の動きを止めたい時に振ってみるなど。 立中P 近 必S ○ ○ 遠 S × ○ 立強P 近 必S ○ ○ 遠 必S ○※ × 立弱K 近 連必S ○ ○ 足元を攻撃しているが立ちガード可能。近距離での固めの主軸。 遠 必S ○ ○ 普通のローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 立中K 近 必S ○ ○ 遠 - × ○ ミドルキック。振りがそこそこ速く牽制技として使えるが、そもそもヴァイパーの立ち回りでは正面からの差し合いがあまり無いので、必然的に出番は少なめ。 立強K 近 S/- × × 遠 - × × 回し蹴り。空中にいる相手を叩き落として強制ダウンを奪う。対空に。 屈弱P 連必S ○ ○ 屈中P 必S ○ ○ 屈強P 必S ○ ○ 正面をパンチ。サンキャンと組み合わせることで連続ヒットし、高いダメージ源となる。 屈弱K 連必S ○ ○ 屈中K 必S ○ ○ リーチが長めな足払い。この技を必殺キャンセルして中サンダーに繋げ、攻めの起点にするのは基本中の基本。 屈強K - × × 大足。確定ダウン技。セイスモからの追撃に使ったり。 J弱P 垂直 - - - 斜め - - - J中P 垂直 必 - - 斜め 必 - - J強P 垂直 必 - - 斜め - - - J弱K 垂直 必 - - 斜め 必 - - 踏みつけキック。斜め下に広いが強Kのおかげでほぼ出番ナシ。 J中K 垂直 - - - 斜め - - - 斜め下にキック。あえて普通っぽく跳ぶなら使えなくもない。 J強K 垂直 - - - 真横にキック。判定が強く、空対空で活躍する。 斜め 必 - - 膝蹴り。リーチが短いが、下方向に強く喰らい判定も小さめなので飛び込みに使える。一応めくりにも使える。なおこの技をガードさせてからバーニングキックを出せばめくることができる。 ※空振りキャンセル可能 投げ技 技名 解説 アブフィットネス 我慢…しなさい!ボディブローで相手を吹き飛ばす。他のキャラと違って、前投げにもかかわらず相手と距離が離れるのが特徴。決めた後はハイジャンプで追い掛けて起き攻めを。 テンプルマッサージ 相手の頭に飛びつき、電撃を脳天に直に叩き込む。前投げとは逆に、こちらは技後に相手と距離がほとんど離れないため簡単に起き攻め可能。気絶値も高く、崩しとして活躍。 特殊技 技名 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 ヴァイパーエルボー(+中P) × × × 軽くジャンプしながら肘打ち。「3rd」で言うとこのリープアタック。中段技。早い段階で空中判定 足元無敵になるため、下段や投げ(グラップ)を回避しながら攻撃できる。飛び道具を回避する際に使われることも。 ダブルキック(+強K) × × × 前方に一歩ステップしつつ二回蹴る。ステップの最初に下段無敵があり相手の中足等を回避しつつ攻撃することが可能。距離が近い場合2ヒットする。 ターゲットコンボ クリムゾン・ヴァイパーにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 レベル2 レベル3 力を込めて回転しながら肘打ち。リーチが短く、イマイチ使いづらい。 気絶させる機会は少なくないので、その時に活躍してくれる? 必殺技 技 解説 サンダーナックル 暗器により電撃を纏いつつ掌底。弱・中・強で性能が異なる。弱版は低い姿勢で突進し、一部の飛び道具などを潜ることができる。中距離での差し合いにて、アクセントとして使おう。中版は高い打点を突きながら突進する。発生・硬直共に弱版より優秀で、ダメージ量・気絶値も多いため中距離戦の主軸となる。強版は斜め上へジャンプしながら突き上げるように攻撃する。引き付けて出すことで相手の飛び込みを落としやすく、主軸となる。また、入力直後にP二つ押しでフェイントに移行可能。このフェイントを駆使することで、通常技の硬直差を減らすことも可能(通称サンキャン)。その場合は、早い段階でキャンセル可能な強版を使おう。 バーニングキック 炎を纏ったキックを放つ。空中でも出せる。セイスモハンマーからの追撃に使ったり、低空で出すことで裏表二択を迫ったりと用途が広い。また、1Fから空中判定になるためグラップ潰しや投げに対する暴れとしても活用可能。撃墜されても喰らい逃げしやすいため、使い勝手が良い。画面端ではUC1での追撃が可能。ヴァイパーの重要なダメージ源なので、修得必須。 セイスモハンマー 地面を叩きつけて衝撃波を起こし、相手を浮かせる。弱・中・強で衝撃波を起こす距離が異なる。ヒットすればハイジャンプでキャンセル可能。ハイジャンプからは低空バーニングキックで畳み掛けたり、ハイジャンプ自体をサンダーナックル(フェイント)でキャンセルしたりできる。発生が遅いため、コンボには組み込みにくい。主に中距離牽制として使おう。入力直後にP二つ押しでフェイントになる。 EX必殺技 技 解説 EXサンダーナックル 横方向への長い突進で、ヒット・ガードを問わず相手を押さずに突っ切っていく。発生が遅いが、ヒットすれば相手がよろけてコンボに繋がる。 EXバーニングキック 発生した直後に無敵があるため、切り返し手段として最適。 EXセイスモハンマー 通常版よりも発生が速めで、攻撃範囲が非常に広く、しかも攻撃力が発生する少し前まで無敵。元から発生が遅めの技なのでこの無敵時間が異様に長く、コンボパーツなり中距離での奇襲なり暴れなり様々な場面で使えて便利な技。 スーパーコンボ 技 解説 エマージェンシーコンビネーション サンダーナックルで連続攻撃した後、バーニングサマーソルトキックでフィニッシュ。EXセイスモハンマーやEXバーニングキックの使い勝手が良いため、あまり出番に恵まれない。 ウルトラコンボ 技 解説 バーストタイム 渾身の衝撃波で相手を浮かし、連続バーニングサマーソルト。ダメージ量が多く、発生も速めで無敵時間もある。確定場面が多く非常に強力なウルトラコンボ。バーニングキックを始めとする必殺技がヒットした後の追撃から、対空や暴れといった防御面まで多岐に渡って活躍する。ただし、当て損なうととんでもない隙を晒すので必中させることが大前提。 バーニングダンス 空中から急降下キックで奇襲し、ひるんだ相手に電撃攻撃を叩き込む。主に対空潰しに。今回の調整で攻撃判定が大きくなり、コンボにも組み込みやすくなった。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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只今編集中です。追加で書いていただける方が居て下さいましたら助かります。 立ち回り総合 開幕 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 被起き攻め 要注意技6大K(ダブルキック) 4投げ(テンプルマッサージ) サンダーナックル バーニングキック EXセイスモハンマーバーストタイム 反撃確定技 ウルコンチョイス 立ち回り 牽制やフェイントが可能な飛び道具であるセイスモハンマー、起き攻め-立ち回りでグラ潰し+表裏で択れるバーニングキック、相打ち上等昇龍であるサンダーナックルなど、攻撃に関しては恐ろしいほど豊富なバリエーションを持つキャラ。また、唯一の特殊ジャンプ持ちであり、そこから繰り出されるトリッキーな攻めも対応しがたい。 技の気絶値が高く、連続で読み負け+CHで一気に気絶リーチが掛かる、恐ろしいキャラ。 プレイヤーによってクセが大きく変わるキャラでもあるが、体力が低め、歩きは遅め、技の差し合いは苦手と、付けるスキも十分ある。先に殴り倒す、燃やし尽くした方が勝ち。 ヴァイパー自身の体力は900と少ない為、その時の最大ダメージを叩き込む様に心掛ける。しかし相手はウルコンの決める箇所が多い為、どんな体力差でも引っくり返される場合が多い。 投げや下段に対しての手段が豊富な事もあり、一見すると不利だと思われがち。 相手の通常技、必殺技の発生に関して基本的に早くない事もあり、相手ゲージが無い状態で攻め込むと脆いところを見せる事もある。 総合 人によって変わってくるので、いくつかのポイントを。 固める際にコアでは無く、コパを使う。コアコパをするとバニでの暴れで焼かれる。コパ始動で連係を組もう。 サンダーを喰らったら、基本は手を出さない。更に喰らって下手するとピヨる羽目に陥る。 UC1はスキあらば決めてくる。それだけ相手は決める場所が多い。中央:EXサンダーナックル→UC1端:バーニングダンス→UC1あたりが基本。 開幕 波動厳禁。バニや小サンダー、EXセイスモの良い的である。 遠距離 波動拳を撃つと慣性付バニで飛んでくる事もある。ゲージ溜めたいなら空中竜巻…するなら攻めた方が早い。相手は容赦無くセイスモでゲージを稼いだり、いきなりHJしてきてバニ喰らわせたり。 正直、居ても攻め手に欠ける距離。注意して前に出よう。 中距離 基本は飛ばない。相手のセビは発生が遅いので、6中Kや中足で差込つつ攻める。中足ばかり頼ってると、6大K(足下すかし性能あり)が飛んできたりもする。 相手は中足からの中サンダーで攻めてくる。割り込み出来るので割り込み昇龍を。 強引な飛び込みもあり。相撃ち強サンダー喰らっても140程度。でも気絶値がデカイ(300)ので注意。相手のゲージが溜まってる時に飛ばない事。相撃ちから大サンダーそしてエマージェンシーorバースト確定。 空対空で落とした時にバニを仕掛けてくる事もあり、そこを上手くセビで対応すればLv2が刺さる。 近距離 基本コパで固める。コアだと暴れバニで焼かれる可能性あり。固め中における切り替えしのバニやEXセイスモに気を付ける。これには垂直Jで避けてからJ中K→近大K→強竜巻で。これで4割持って行く事が出来る。バニやセイスモで暴れる様ならこれでプレッシャーを与える。一応、コパでも潰せる。 バニをガードした場合、基本5分から相手有利。普通に攻撃すると潰されてしまう。竜巻時の読み合いの様に行く事。 守りにしゃがみグラップする位なら、バクステorジャンプで。コアにバニ、画面端ならバーストで焼かれる。 起き攻め めくりよりも表からの詐欺飛びで。めくりを狙うとEXバニ等で逃げられ、もしくは焼かれる。ゲージが無ければJ弱K、J中Kで表裏。そこからコパ繋ぎ。 上手くEXバニをガードしたら屈大P確定なので強竜巻orEX昇龍でごっそり持って行く。 被起き攻め 受身は極力取らない事。 取らなければバニ表裏択でセビステで喰らい逃げ可能。 密着での最速NJ最低空バニ(通称だしおスペシャル)は主にめくりであると思われるが、一見すると表裏が分かり辛い仕様となっている。 4K投げ(テンプルマッサージ)後のJ大Kは、動かない場合は表、少しだけ動いたら裏。上手い人は誤魔化して来るが、位置を上手く把握しておこう。J大Kからはピヨり一歩手前コンボもあるので、叩き落せるなら確実に昇龍で叩き落したいところ。 J強Kでのめくりは中足等の姿勢を低くする等で避ける事も可能。但し、めくり詐欺飛びからのEXセイスモをやってくる事もあるので注意。 要注意技 6大K(ダブルキック) 足元無敵F1~11なので中足を避けて蹴られる。 4投げ(テンプルマッサージ) 何気に気絶値が高い。起き攻めでのセットプレイの手始め。 サンダーナックル アマブレ属性、高い気絶値が怖い。弱は上半身無敵があり、中は気絶値200、強は対空で喰らうともう一発貰う事が多い(ダメ140に気絶値300)。 一番上にも書いてある通り、喰らったと言って暴れない様に。もっと酷い目に遭う。 こちらもセットプレイで生きてくるタイプの攻撃。 バーニングキック 主に起き攻めの起点であり、切り返しの常套手段。慣性付バーニングキックは見た目、地上から繰り出してる様にも見える。しかしジャンプの慣性が付いてるので飛び道具を越えつつ、めくりにも使用可能。 EXは暴れ封じに使う事がある。 EXセイスモハンマー 無敵F1~13まであるので中足に合わせてくる場合が多く、そこからHJバニからのコンボ、ゲージあればバーストを喰らう。 バーストタイム 主にコンボの〆に使われる。ぶっ放しで撃つ事は殆ど無いと思われるが、〆に使うコンボが豊富だと言う事を頭に入れておこう。 反撃確定技 参考スレ-レス 【俺は紅の】ケン part5【昇龍】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44889/1223307089/884-887 【愛娘の為に】クリムゾン-ヴァイパー part4【禁煙中】 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44889/1225251603/ ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (13) 紅蓮旋風脚 (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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7418 名前:◆IEXKGeXNWs []: 2014/06/21(土) 20 52 02 ID 88td3wxM0 (115) ′. . { | \ X ` ー----- \ . | ∨ | ` < \ , -‐ ==ミ \ . i \ _ _ _ ', ` ー‐〃´ r‐ 、 ヾY ヽ /ヽ. ', .{ .「\ ヘ、 i! ム、沁 } V ∧/ |. ∨ ∨ i r==ミ マ{ 刈 | ∧} .! では、今年はこれで確定っちゃ!. ∨ ∨ ∧Ⅳ {( ヾ 夊 ン | ∧.リ ‘ , .`ト、.Ⅵ マzム ___,. '´ | ハ 来年4月1週を楽しみに♪. {`` 、 \ \ ∨リ | ',. ∧ ヽ. \ ム 、__ノ ノ ! i. ‘ , ‘, ` ー´ }∧ ヽ _ ,' | ‘, ‘, __ / ∧ r.. ´ } / |.. ‘, ‘, 〃 }/ i ヘ、 ヽ ,' / / |. ‘, -、 { | ‐─- i > . ゝ- ' / / | } / \ ゚, ∨ ≧=- __,. ' / | ノ´ へ __ ヽ ‘ ,. \ ノ ‘, / | { -─  ̄ Y} ‘, ` ー─ ´ ', / |【種付け97】 ロマン枠┣━━━━━━ タイキソックス :★ヤッティー 通常┣━━━━━━ レーヴァテイン :★アイランドハンター セントオラシオン .:★テンポイント シュヴァルツシルト :★ビワハヤヒデ ルミナリエ ....:★トワイニング マロングラッセ :★カウンテスアップ クリムゾンフレア .:★トリックスター ホワイトスノー ...:★ナリタブライアン モールス :★サテスファクション ウキクモ ....:★フラッシュアウター パーティガール ....:★サドラーズウェルズ ラインアクター .:★ワージブ ブラックフェアリー.. :★ソングウインド ルーネイトエルフ ....:★サンドストーム ラストプリマドンナ ......:★シンチェスト ヒッティングリーフ ......:★フライアウェイ リトルダスト .:★ヌレイエフ ノースフライト . :★ジッターアイズ 所有馬枠┣━━━━━━ グルームキャヴァン.....:★ファーストブリッツ
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画像 必要Lv 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 11 クリムソンバスタード 32~39 3~5/4~8 モンスタードロップ/820 入手方法 不明 モンスターからのドロップ(モンスター名)など入手先を教えて下さい。 名前
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クリムゾンティアーズ 【くりむぞんてぃあーず】 ジャンル ファイティングRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 カプコン 開発元 スパイクドリームファクトリー 発売日 2004年4月22日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO 15歳以上対象 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント カメラワーク劣悪無駄に豊富な状態異常 トラップ極端に強すぎる後半面のボスムービー・グラフィック・声優は好評 概要 ストーリー 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 カプコンがスパイクと共同でリリースした作品。しかし両社はプロデュースの立場であり、実製作はドリームファクトリーが行なっている。 公称ジャンルは「ファイティングRPG」で、3Dグラフィック・フリーラン方式の格闘アクションゲーム。 だが、毎回形の変わるダンジョンに潜入して武器やアイテムを拾い集めながらボスを目指すという、ローグライクRPGのシステムが取り入れられている。 「壮大なアクションストーリー」「ハイクオリティなアニメーションムービーがストーリーを熱くする」「新ジャンルを開拓する」など、宣伝文句だけなら良ゲーに見えなくもないのだが…… ストーリー + 長いので格納 東京に誕生した新たな地、第24区。この区画は世界でも有数の巨大兵器企業、A.R.M.A社のために生まれた王国であり、研究施設や生産工場が建ち並ぶ、前例の無い特区だった。A.R.M.A社は社長の甲斐英一郎を絶対的な頂点として、国内外の軍事産業、宇宙開発事業を牛耳り、中でも世界のロケット製造シェアに至っては全体の85パーセントをも手中に収めていた。2044年、A.R.M.A社は持てる技術の粋を集めて宇宙基地の建造を成功させた。A.R.M.A社はすぐさま、この基地を拠点として本来の目的である火星探索を開始した。この探索において、人類とは異なる種である未知の生命体を発見し、極秘裏の内にこれを捕獲した。そしてこの一件から程無くして、A.R.M.A社はバイオテクノロジーの分野に進出し、さらなる発展を遂げる事になるのだった。そもそも甲斐英一郎がA.R.M.A社を設立した目的は、超兵器としての人造人間開発にあった。甲斐は潤沢な資金と研究施設の提供、現場責任者の地位を約束することで、遺伝子操作の天才と謳われる小杉博士をA.R.M.Aに迎え入れていた。理想主義者である小杉は、兵器開発に携わっているとは知らずに、自らの夢である、人類の更なる進化について研究を進めた。小杉は長年の研究の成果として、全く新しい遺伝子操作技術を完成させた。さらに、その技術が未知の遺伝子と結びつくことで、新たな生命の創造を可能とした。第24区にそびえるA.R.M.A社ビル研究棟の一室で、小杉は第一号人造人間を誕生させる。その人造人間は小杉が夢見た人類の進化の理想形だっただけではなく、甲斐が求める人型生体兵器(ミューティノイド)でもあった。トキオと命名した第一号に続き、小杉は全5体の人造人間を完成させた。人造人間はどのような状況下でも生き抜けるだけの力と頭脳を与えられ、個体別に様々な能力が付与された。小杉は人造人間達に対して我が子同然に接し、人としての教育を施していった。しかしこの時、小杉は自分が最強の兵器群を作り出したことに気付いていなかった。小杉博士による人造人間開発と並行して、小杉の部下達は甲斐の命に従い、秘密裏に博士の研究を応用し、それぞれが独自の生体兵器開発に着手していた。生命を弄び、冒涜するかのような過程を経て、人類を超越した能力と、人類からかけ離れた容姿を持った異形のモンスターが次々と生み出された。開発されたモンスター群はファクトリーでの大量生産体制に入った。生体兵器という商品として大量生産されるモンスター。しかし、この量産体制が仇となった。A.R.M.A社は自ら生み出した大量のモンスターを制御できず、制御不能のモンスターは次々と暴走した。暴走は破壊を呼び、破壊は研究施設、ファクトリーの暴走をも引き起こした。暴走の連鎖により、東京第24区はA.R.M.A社の研究施設を中心に歪みの中へと囚われた。隔絶されたこの地には、不安定な時空に形成された次元迷宮(*1)とモンスター、生き延びた一握りの人々、そして数体のミューティノイドが残された。混沌と破壊を終わらせるべく甲斐が下した結論は、第24区の封鎖、さらにはミューティノイドによるモンスター掃討だった。兵器ではなく人間として、仲間を助けるために暴走の中心へと降り立つアスカ。しかし己の行動が甲斐に仕組まれたものであり、新たな悲劇の前触れだということを、この時彼女はまだ知らなかった……。(公式ガイドブックより抜粋) 特徴 アスカ(女)、カエデ(女)、トキオ(男)の3人の主人公から一人を使って(*2)ダンジョンに潜り、ゲームを進めていく。 キャラコンセプトとしては一応、アスカは接近戦武器で突っ込む猪突猛進型、カエデは一撃が重いヒットアンドアウェイ型、トキオは格闘と射撃を使い分けるテクニカル型を想定していたと思われる。もっともカエデとトキオは、キャラ特性とゲームデザイン・ゲームバランスが噛み合っていないので強さを実感しにくい。 ダンジョンは「無限生成ダンジョン」と称されており、入るたびに自動生成される。 キャラクターにはHPの他に「MT値」(要するに空腹値のようなもの)があり、時間経過のほか、攻撃、緊急回避、必殺技、絶対フィールド(他ゲーでいうメガクラッシュ)の使用で上昇する。 これが最大になると「オーバーヒート」を起こす。しばらくのあいだ移動速度が1.5倍、攻撃力5倍になる代わりに防御力は0に。更にHPも急速減少し、オーバーヒート終了時には最大値の10%にまで減ってしまう。 敵を倒して得られる経験値が一定値に達するとレベルアップ。また武器の強化や合成、技の強化なども行える。これらの手段で強くなっていくことで、初見では勝てなかった強敵にも勝てるようになっていく。 ダンジョン内で力尽きた場合、他のキャラで救出に向かうことができる。一定時間内に力尽きたキャラに接触できるとノーペナルティで基地に送還される。救出に失敗・断念した場合は、所持アイテムの大半を失い、稼いだ経験値もゼロになってしまう(レベルは下がらないが)。 ボス戦でやられた場合、他のキャラを使ってそのボスと引き続き戦うことができる。ただし、装備の変更と回復アイテムの使用が不可能なため勝ち目は薄い。 問題点 ロックオンシステムが不便 ロックオンは基本的に自動で行われるのだが、明らかに近くの敵がいるにもかかわらず、遠くの敵をロックオンすることが多々ある。 ちなみにこのロックオン、後述のトラップである地雷にまで反応する。そのため、敵を攻撃していたら地雷に殴りかかって吹っ飛ばされるというギャグのような展開になる事も。 なお、ロックオンには「3Dスティックを向けた方向の敵を優先的にロックオンする」という性質があり、これを活用すれば戦闘が大分快適になるのだが、この操作に関しては説明書でもゲーム中でも説明されない。 敵の「銃を抜いて撃つ」動作の所要時間と弾速、銃の普及率がウザい。 出現する敵のほとんどがハンドガンかショットガンを装備しており、唯一の稼ぎ要素であるコンボを繋ごうとすると、ほぼ確実に後方や画面外から撃たれる。 銃器は先述した2種類の他、ロケット砲、機銃、火炎放射器、レーザー砲など様々で、基本的に当たるとのけ反るか吹っ飛ばされる。ゲーム中、誰かがこっちを飛び道具で狙っていない場面は半分も無いため、頻繁に転ばされて展開が止まる。 一応、発射時に警告のボイスなどもあったりするが、どの敵でもどんな武器でも発射してから台詞を言うため、画面外から撃たれた事に気付くのとほぼ同時に着弾する。 中には一切声を出さずにロケット砲やレーザー砲をぶっ放してくる兵士もいる。どう避けろと。 そのくせ、自機の射撃動作には2秒近い硬直がある。また、銃のロックオンシステムも酷く「敵を正面に捉えて銃を構えたのに全然違う方向の敵をロックオン」「至近距離で銃を構えてすぐ射撃したら、ロックオンが追いつかず全然違う場所に撃っていた」「2体の敵が接近してきて片方を倒しそのままもう片方を撃とうとするが、ロックオンが解除されず倒した敵の死体がある場所に撃ち続け、もう片方に殴られる」ということも珍しくない。 このように戦闘では銃はちっとも使い物にならない。役に立つのは地雷や砲台の破壊(*3)と、ごく一部の敵相手ぐらいで、遠距離は全面的に敵の天下と言ってよい。 ただし男キャラのトキオは例外で、二丁拳銃装備で隙を小さくできる上に、射撃後の硬直を緊急回避動作でキャンセルできるので、銃を実用レベルで使いこなせる。しかし彼を使っても、敵の射撃攻撃がツラいことに変わりはない(むしろトキオは体が大きく足も遅いため回避が難しい)。 結局のところ、敵の遠距離攻撃に対抗する手段は「戦闘中は常に動き回り、足を止めない」ということぐらいしかない。足を止めたら敵の銃撃のいい的になるだけ。 ただし、部屋にいる同種の敵は1体ずつしか銃撃を行わない仕様(*4)になっているのが救いか。 多彩な状態異常(各個に専用の回復薬を要する)と、多彩というほどでもないが鬱陶しいステージ固有トラップを搭載。 状態異常の具体例 バーニング:MT値が凄まじい勢いで上がっていく。自然治癒を待つと最終的には60%上昇する。 コンボダウン:単発攻撃しかできなくなる。ちなみにこの状態異常を使うフィアーという敵は、常にHPが回復するという特性を持つ。 アタックダウン:攻撃が一切できなくなる。もしアラーム部屋(モンスターハウスに相当するもの。閉じ込められて他の部屋に移動できない)でこの状態異常になってしまったら、自然治癒するまでの30秒間、部屋中を逃げ回る羽目になる。 ステージギミックの具体例 ステージ2:特定箇所を通過すると落ちて来る落盤。それなりに威力があり当たると転ばされる。床には目印が書かれているが、場所によってはちゃんと見えないこともある。 ステージ3:こちらの居場所を正確に狙ってくるグレネード砲台。索敵範囲がやたらと広く、砲台自体も硬い。なお、エクストラステージでは威力がさらに強化されて登場する。 ステージ4:爪先ほどの小さな地雷。近付くと広範囲に炸裂、転倒。密集して配置されているので、転んだ先に別の地雷があると追撃が確定。 ステージ5:一個あたり20発くらい殴らないと(10秒ほど足を止める必要あり)壊せないバリケードで埋まった通路。そばに銃撃を行う敵がいれば、上手く誘導して彼らに破壊させて楽に処理できる。いなければ自力で壊すしかない。 ステージ7:定期的にレーザーを連射、一発当たったら砲撃が止むまで食らうレーザー砲台。ほとんどの部屋に設置されている。グレネード砲台と違い、方向が固定なので避けやすいのが救い。 なお、基本的にトラップは主人公のみに反応する。 本編クリア後に挑めるエクストラステージではこれまでに登場したトラップのほとんどが登場。さらに新たなトラップとして「部屋内を角度と速度を変えつつ動き回るボール(当たると大きく吹っ飛ばされる)」「天井から爆弾(落盤と違い、目印はない)」という、ストレスをさらに蓄積させるトラップが追加されている。 複数のトラップがまとめて配置されるため、酷い場合は一つの部屋に「地雷・落盤・グレネード砲台・毒ガス・反射ボール・天井から爆弾」という嫌がらせのような配置になることも。 さらに階層ごとに「エキストラギミック」というものがあり、さまざまな効果が発動されるのだが、「攻撃力2倍(敵の)」「HP減少(主人公の)」など基本的にこちらに不利なものしかない。完全に有利なのは「EXP増大」だけである。 効果の中でも特に鬼畜なのが「クリティカル」。効果は敵味方問わず近距離攻撃が全てクリティカルになるのだが、クリティカルの効果は攻撃力が100倍になるという恐ろしいもの(*5)。敵はほぼ一撃で倒せるが、こちらも一撃でも貰ったらまず即死。HP999でも一撃で即死とかザラ。この効果が出たら物資を食い潰しつつ必殺技を連発していかなければまず突破できない。 おおむねカメラワークが腐っており、敵やトラップの配置が見づらい。繰り返すが、敵は遠距離無双である。 全体的にカメラが主人公に寄り過ぎており、画面外の状況が全く分からない。カメラワークを調整する機能などもない。 カメラの邪魔になるオブジェを選択透過する技術がなかったせいか、手前にオブジェが存在する場面(ステージ6、7の一部の部屋)では状況を把握しづらい。 また、ステージ4の市街地は他のステージ以上に超ズームアップ視点なので、ここは特に敵や地雷がどこにあるか分からない。 上記の地雷は非常に小さい上、カメラが極端にアップなせいで、画面に入ってから踏むまで1秒掛からない。ゆっくり歩け?広いのよマップが。すごく。無駄に。 一本道を奥から手前に進むという地形も頻出する。目の前に何があるか全くわからず、目を閉じて地雷原を疾走するようなものである。 カメラワークのせいで下手に奥に進むと即座に罠にかかったり先制攻撃を食らう事が多いため、未探索の部屋に入る際は可能な限り部屋を広く見渡せる南側から入ることが推奨される。 先述した通りMT値は時間経過と一部の攻撃行動(必殺技、メガクラッシュ、緊急回避など)などで疲労が蓄積、一定値でオーバーヒート(ローグライクRPGの飢餓に相当する状態異常)状態になるのだが、これの上昇速度がかなり早い。 必殺技は一度使うと10~20%、メガクラッシュはなんと50%も上昇する。 時間経過による上昇は装備している武器によって異なり、上昇値はソードやブレードといった火力のある武器ほど高い。特にバスターソードや二刀流などの強力な武器を使おうものなら2、3秒に1%ずつと非常に早いペースで上昇していくため気軽に使えない。 道中も長いため、せっかく多彩な武器があるのに「使うとすぐにオーバーヒートする」という残念な理由で、「通常は負担の軽い素手やナックルで戦い、ボス戦や強敵のみ武器を装備する」というプレイスタイルが推奨される。 また、武器には「耐久度」が設定されているのだが、どれも耐久度が低めな上「敵の必殺技を食らうと耐久力が大幅減少」「機械系の敵には耐久力消費が2倍」という仕様により減少も激しく、普通に使っているとすぐに壊れてしまう(*6)。 中盤以降の敵(「プロトタイプ」「バード」「キマイラ」「エージェント」)は多段ヒットする必殺技を多用するため、これらの敵を相手にすると一瞬で武器が破壊されることも。 通常の武器よりも耐久度が高いレア武器ならば多少は長持ちするが、出現率が1~3%程度(死体蹴りの回数で15~25%ほど引き上げられるが)なので入手困難。 また、武器のレベルアップ(修正値+1)の際に耐久度が全回復するため、それをアテにする手もあるが、武器の経験値を確認する方法がないため狙って行うのは難しい。 全体的にボスが強すぎる。 全てのボスがメガクラッシュを搭載し、超スピードで逃げ回る・ガード不可の攻撃を連発・全身無敵といった厄介な性質を持つボスがやたら多い。真面目に立ち回って勝てるのは精々3面ボスの「プロメテウス」までで、それ以降はまず返り討ちにされるのがオチ。 正解は回復アイテムを大量に持ち込んでオーバーヒート状態になり、弱点属性の武器を装備してゴリ押し。オーバーヒート状態で弱点属性を付けば5秒くらいで沈むこともある。こちらのHPもみるみる減っていくが、死なない程度に回復アイテムを使えばいい。十分なレベルと装備品さえあれば、真面目に立ちまわるよりも安全で確実。 以下、一部のボス紹介。 ステージ4のボス「アベル」。転倒するたびに武器をソード→二刀流→バスターソードと持ち替えるのだが、バスターソードはこちらのものと同じく全ての技がガード不能。技の出も早く、下手すると手も足も出なくなる。加えて「ダウン追撃を入れると一定確率でメガクラッシュ」「高威力の遠距離射撃を連発」「何の前触れもなく完全無敵になる(加えて、遠距離射撃がガード不能になる)」という性質まで持つ。HPを半分削るとこの遠距離射撃と無敵が頻繁に発生し、近づくことすら難しくなる。 ステージ5のボス「エレバス」。登場演出で指を鳴らして攻撃的な台詞を吐いた直後、背を向けて逃げ回り始める。高機動で間合いを取って遠距離射撃で攻撃するのが彼のスタイルである。何度も言うが、このゲームの敵は遠距離無双である。ちなみにHPが半分を切ると発狂状態になってさらに移動速度が上がるためタチが悪い。 ステージ7の中ボス「ヘルメス」。「ホールドタイム」なる特技を持つ。これは、対象の動きを約4秒完全に止めるというものである。食らってしまったらザクザク斬られて大ダメージ必死(ただし対処法はあり、上手く行動すれば逆にヘルメスの動きを止めることが可能)。 そしてラスボスは基本攻撃が「無敵になって誘導弾を大量にばら撒く(安置以外で避けるのはほぼ無理)」「自機を狙って高威力の弾を大量に降らせる(緊急回避を使わなければまず避けられない)」の二種類。発狂状態になると先述した「自機狙いの高威力の弾」の際に攻撃回数が増加し、緊急回避でも回避できなくなる(必殺技の無敵時間を利用すれば避けられる)。 ゲーム中、どうしても敵に勝てない、ダンジョンを突破できないという状況になったら、経験値を貯めたり武器を鍛えたりして自己強化を図ることになるのだが…。 今作では敵のレベルが主人公のレベルより少しでも低いと取得できる経験値が6割(極端に低いと2割)に落ち込むため、「簡単なステージで楽に経験値を稼ぐ」ということができなくなっている。 そして先述の通り、多くのボスが避ける事も防ぐ事もできない攻撃をしてくるため、格闘アクションゲームなのにプレイヤーの操作テクニックでどうにかできる余地がほとんどない。 したがって結局のところ、行き詰まるたびに退屈なレベリング作業を数時間単位で行わなくてはならないというゲームバランスになっている。 一部の銃器がほぼ死に武器。 一部の銃器とは、マグナム・ライアットガン・火炎放射器の3つ。以下に詳細を述べる。 マグナムはハンドガンよりも威力が高いのが利点らしいのだが、威力の上昇値はあまり高くない。しかも装弾数が少ない・弾薬補充数が少ないという欠点まで抱えており、結局ハンドガンで事足りるという事態になってしまう。 ライアットガンは要するにショットガン。弾速が非常に速く広い範囲に攻撃できるのだが、「威力が低い・装弾数が少ない・リロード動作が非常に長い」の三重苦。全ての銃器の中でもトップクラスの実用性のなさを誇る。クリティカルが発生すれば高威力になるが、運が悪いと全然発生せず弾薬ばかりを消費していく。 火炎放射器は近距離用の武器なのだが、弾薬(燃料)満タンでも撃ちっぱなしだと7秒で撃ち切るという燃料の少なさが大きな欠点。武器の性質上攻撃範囲も狭い上、威力もお世辞にも高いとは言い難く、どうにも使い勝手がよくない。 評価点 技のモーションが豊富で、コンボもガリガリと気持よく繋がる。 特定の技を、あらかじめ設定された「ルート」の通りに繰り出した場合に限ってコンボが繋がっていく(『鉄拳』シリーズのコンボシステムに似ている)。用いるボタンは□と×のみで、ルートさえ頭に入っていれば操作自体は簡単。さらに新しい技を修得することでコンボを拡張していく楽しみもある。 衣装変更やサブクエストなどのやり込み要素は用意されている。 ただし大半がお使いイベントで水増し感は否めないところだが…… グラフィック、ムービーの出来はそれなりに良い。 リアル指向・劇画調の3Dモデルにアニメ風のトゥーンレンダリングを組み合わせたグラフィックは、他にあまり例がなく新鮮に見える。 音声に関しては好評 OP、EDテーマが収録されている。ちなみに両方とも歌唱を担当しているのは倖田來未。 3人の主人公の声を演じるのは、雪野五月氏、釘宮理恵氏、関智一氏という実力派声優でである。 総評 様々なクソゲーになり得る要素が積もりに積もって、何ともガッカリな一作となってしまった作品。 ただし決して遊べないわけではなく、贔屓目に見れば「駄作に近い凡作」と見れなくもない。豊富な武器と技によるアクション部分は十分に評価可能。 ウザい罠やボスの超性能を許容できるならばそれなりには楽しめる。…若干妥協点が大きすぎるような気はしないでもないが。 在庫がダブついているのか現在ではワンコインで売られていることも珍しくない。興味があるならプレイしてみるのもいいだろう。 ただし、その際は痛快アクションを期待するのではなく、多少出来の悪い『Diablo』系ゲームだとでも思って、焦らずじっくりと取り組んで欲しい。 余談 プレイヤーキャラは女2・男1で、野郎は用意されてる攻撃モーションの種類が露骨に少ない。女は装備可能な武器が各5~6種あるのに、男は拳・長剣・銃器の3択でコンボパターンも乏しい(当然ながら、拳のモーションは素手の流用である)。 ただし先述のように、男は誰よりも銃器の扱いに長けている長所があるため、キャラバランスは取れていると言える。 敵の残ライフはパーセント式で表されるが、ラスボスは子供のような純粋さで俺のライフは1000%あるとか言い出してくる。 なおそのような大言壮語にも拘らず、熱暴走で突っ込めばやっぱり5秒くらいで沈む。 2002年頃、スクウェアの傘下企業から外れた時期を境に、ドリームファクトリーが手がけるゲームはクオリティをどんどん落としていく。 本作はその途上の作品であり、ドリフの凋落の過程が見て取れる作品と言える。そして現在は、ドリフはクソゲーメーカーとして嘲笑の対象となってしまっている。 ファミ通WaveDVD2004年5月号「新作ゲームプレビュー・I」に本作の宣伝ムービーが収録されていた。 だがゲーム中のムービーのみで構成されており、実際のプレイ画面が一切使われていない宣伝詐欺に近い内容であった。 のちにソースコードが『APPLESEED EX』(セガ)に無断流用された。 そういわれてもピンとこないかもしれないが、モーション、敵の動き、システムなどすべて同じ。要するにキャラを変えたデッドコピーレベルである。 実はこの2作品はどちらもドリフが製作を担当したもの。つまり「ドリフがクライアントに事前説明せずにソースコードを使いまわした」という事だと思われる。まあだとしてもセガにも監督責任くらいはあるだろうが。 2003年に製作発表された『SAMMY VS CAPCOM(仮称)』がお蔵入りになったのはこのコピペ騒動が原因で、当時セガの親会社であったサミー(*7)とカプコン両社間の関係が悪化してお流れになった、と噂されている。『GUILTY GEAR』とカプコンの作品(関係スタッフは「『ヴァンパイア』のキャラを出したい」と語っていたらしい)が夢のコラボを果たす事で話題になったのだが……。 現在カプコンとセガサミーの関係は良好な様で、モバイルゲーム『KOF ALLSTAR』において『ギルティギアXrd REV 2』と『ストリートファイターⅤ』のコラボイベントが行われたり、『バイオハザード』のCGアニメをセガサミーの子・孫会社が手掛けたりしている。 ちなみにこの『APPLESEED EX』だが、 2007年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 に選ばれていたりする。 絶対王者が降臨するまでの間、『エルヴァンディアストーリー』と大賞の座を争っていた。現在の選考基準となる以前のKOTYによる評価であるため、これだけを以てクソゲーと断ずるのは難しい所ではあるのだが……。 点数と信用性が反比例するファミ通レビュー(*8)では14点(3/4/4/3)を獲得している。 作品のオフィシャルホームページにおいて、タイトルを『APPELE SEED EX(アッペレシード)』と誤表記していた時期が存在していた。後に修正されたものの、こういった点からも開発スタッフのやる気と作品の出来栄えがどの程度なのかが窺い知れるだろう。ヽ( ・∀・)ノ アッペレー
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伝説の糞ゲー 世の中に糞ゲーは数あれど、こいつはゲーム雑誌のレビューで記録的な連続最下位をうちたてた業界お墨付きの糞ゲー。伊集院のラジオでこれを元にしたコーナーができるなど当時メディアを沸かせた。ここでは要点を挙げるだけに留めるがググれば詳細な糞さがわかる。 コードネーム「コンバット越前」 本名 越前庚介 コードネームで呼ばれてる主人公の本名が設定に書いてあって即バレ 無駄に長いタイトルロゴ 15秒ぐらいあって不気味 しかもとばせない 「せっかくだからこの赤い扉を選ぶぜ」 OPのムービー内で何かに追われ遺跡に逃げ込む越前。遺跡の扉を前でこの名台詞。せっかくだからの使い方を根本的に間違えている。その上この扉は赤くない いつやられたかわからない 敵の攻撃描写が無い。にもかかわらずやられ声とともにライフが減る。恐ろしい。 スライディング佐藤 撃ってしまうとライフが減る「佐藤」と呼ばれる存在がいるのだが(説明書にその説明はまったくない)、ステージが進むとその佐藤、何をとち狂ったか画面外からスライディングしてくる。当然誤射する確立があがり精神衛生上大変よろしくない。 途中バグでライフが10減る 序盤でどんなに頑張ろうともオートで残機0になる仕様 最後のボスはすごいCG 当時のレビューから引用 いや、最初プレー画面見たときはまじでびっくりしました。色は変だし、 弾が当たったときのモンスターのアニメーションって見た目1パターンぐらい しかなかったもんで、てっきりバグかと思いました。いつもマニュアルなんて 読まないんだけど、さすがになんか売りがあるんだろうと思って読んだんですよ。 で、書いてある、ウリが。最後のボスは美しいCGとか。で、心機一転ひたすら プレイ。そしてボス面へ。さっさとバーチャガン置いて家に帰りました。 詳しいことは右や左のほうを参考にしてください。